Glossar
Zentrale Begriffe aus Usability, UX und Forschung – mit Links zu den passenden Artikeln.
A
- A/B-TestExperimenteller Vergleich zweier UI-Varianten im Live- oder Testbetrieb zur Messung von Wirkungen (z.B. Klick- oder Conversion-Rate).
- AccessibilityZugänglichkeit digitaler Angebote für Menschen mit Einschränkungen; oft rechtlich gefordert (z.B. BITV/EN 301 549).
- Accessibility-Check (WCAG)Systematische Prüfung der vier WCAG-Prinzipien (wahrnehmbar, bedienbar, verständlich, robust) samt Praxischecks.
- AffordanzWahrgenommene Interaktionsmöglichkeit eines Elements (z.B. Button wirkt klickbar) – zentral für intuitive Bedienung.
- AttrakDiffStandardisierter UX-Fragebogen mit Polaritätspaaren zur Messung pragmatischer und hedonischer Qualität.
B
- Bias (in Usability-Tests)Systematische Verzerrungen in Planung, Durchführung oder Auswertung (z.B. Moderations- oder Sampling-Bias).
- BITVBarrierefreie-Informationstechnik-Verordnung: nationaler Rechtsrahmen für digitale Barrierefreiheit (basiert auf WCAG/EN 301 549).
C
- Cognitive WalkthroughExpertenbasierte, aufgabenorientierte Evaluationsmethode mit Fokus auf Erstnutzung und mentale Schritte der Nutzer:innen.
- Customer Journey MapVisualisierung der Nutzungsreise über Phasen, Touchpoints, Ziele, Emotionen und Pain Points – Basis für Verbesserungen.
D
- Dialogprinzipien (ISO 9241-110)Sieben Gestaltungsgrundsätze (u.a. Aufgabenangemessenheit, Steuerbarkeit, Fehlertoleranz) für benutzerfreundliche Dialoge.
- DIN EN ISO 9241Modulare Normenreihe zur Ergonomie der Mensch-System-Interaktion; Fundament für Usability/UX-Standards.
E
- Effektivität (ISO 9241-11)Grad, in dem Nutzer:innen ihre Ziele vollständig und korrekt erreichen.
- Effizienz (ISO 9241-11)Aufwand (Zeit, Klicks, mentale Last) im Verhältnis zur Zielerreichung.
- Expert ReviewKontext- und erfahrungsgeleitete Expertenbegutachtung einer UI ohne festen Heuristikkatalog.
F
- Fehlermodelle (Slips & Mistakes)Unterscheidung von Ausführungsfehlern (Slips) und Entscheidungsfehlern (Mistakes) zur Gestaltung fehlertoleranter Systeme.
H
- HeuristikErfahrungsbasierte Leitlinien zur schnellen Usability-Beurteilung (z.B. Nielsens 10 Heuristiken).
I
- ISO 9241-11Norm zur Definition/Messung von Usability über Effektivität, Effizienz und Zufriedenheit im Nutzungskontext.
- ISO 9241-210 (Benutzerzentrierter Prozess)Iteratives, nutzerzentriertes Vorgehen mit Kontextanalyse, Anforderungsableitung, Gestaltung und Evaluation.
- ISO-konforme UsabilityUsability, die methodisch/dokumentiert an ISO-Teilen (v.a. 11, 110, 210) ausgerichtet und nachweisbar ist.
K
- Kognitive BelastungMentale Beanspruchung (intrinsisch, extrinsisch, lernförderlich); wichtig: extrinsische Last minimieren.
M
- Mentales ModellInnere Vorstellung, wie ein System funktioniert – prägt Erwartungen, Navigation und Fehleranfälligkeit.
N
- NASA-TLXFragebogen zur Erfassung subjektiver Arbeitsbelastung (u.a. mental, zeitlich, effort).
P
- PersonasDatengestützte Nutzerprofile (Ziele, Bedürfnisse, Frustrationen) als Entscheidungsstütze im Design.
R
- Remote Usability TestingUsability-Tests ortsunabhängig via Tools; moderiert oder unmoderiert; mit besonderem Fokus auf Setup und Datenschutz.
S
- SUS (System Usability Scale)Kurzer, standardisierter Usability-Fragebogen (10 Items) mit Score von 0–100.
T
- Task Success RateAnteil erfolgreich abgeschlossener Aufgaben im Usability-Test als Effizienz-/Wirksamkeitsindikator.
- Thinking-Aloud-MethodeTestmethode, bei der Nutzer:innen während der Aufgabe ihre Gedanken aussprechen; Einblick in kognitive Prozesse.
U
- UEQ (User Experience Questionnaire)Standardisierter UX-Fragebogen (26 Items) mit sechs Dimensionen, u.a. Attraktivität und Klarheit.
- UsabilityGebrauchstauglichkeit: effektiv, effizient, zufriedenstellend im definierten Nutzungskontext.
- Usability EngineeringSystematisches, normbezogenes Vorgehen zur Sicherung der Usability über Methoden, Metriken und Iterationen.
- User Experience (UX)Ganzheitliches Nutzungserleben vor, während und nach der Interaktion – schließt Usability ein, geht darüber hinaus.
- User Interface (UI)Sicht- und bedienbare Oberfläche (Layout, Typografie, Icons, Komponenten) als Teil der UX.
Z
- Zufriedenheit (ISO 9241-11)Subjektives Erleben der Nutzung (z.B. Klarheit, Vertrauen, Stressfreiheit) als Qualitätsdimension.
Zuletzt geändert: 9. August 2025